Родители часто переживают, что их дети не развиваются и теряют социальные навыки, играя за компьютером, однако, многочисленные исследования со всего мира показывают, что это не так.
Как вы считаете, вредны ли компьютерные игры для психики?
Да, однозначно вредны
В целом они полезны, если не чрезмерны
В целом они вредны, только развивающие игры полезны
Польза компьютерных игр велика
Современные исследования демонстрируют, что видеоигры могут оказывать положительное влияние на психическое здоровье и развитие когнитивных способностей. Однако эффект зависит от жанра игры, её сложности и времени, проводимого за игрой.
Улучшение когнитивных способностей
Внимание и скорость реакции
Французская исследовательница и нейробиолог Дафна Бавелье обнаружила, что видеоигры-боевики помогают в развитии внимания и скорости реакции. Она обнаружила, что у игроков в такие игры повышается скорость реакции более чем на 10% по сравнению с первоначальной, а ещё они быстрее реагируют в стрессовых ситуациях. Она также выяснила, что видеоигры не влияют негативно на зрение.

Игры жанра «экшн» и «шутер» способствуют развитию внимания, зрительного восприятия и скорости реакции. Шон Грин, Дафна Бавелье и коллеги сравнивали способности к визуальному вниманию у людей, регулярно играющих в экшн-игры, и у тех, кто в них не играет. Они провели серию экспериментов, включая тесты на распределение внимания, способность быстро определять количество объектов в поле зрения и реагировать на быстро сменяющиеся визуальные стимулы.
Результаты показали, что геймеры лучше справлялись с заданиями на внимательность, могли отслеживать больше объектов одновременно и быстрее реагировали на появление новых элементов в поле зрения. Чтобы убедиться, что причина в играх, а не в индивидуальных особенностях, исследователи провели тренировочный эксперимент: группа новичков играла в Medal of Honor 10 дней по часу в день, а контрольная группа играла в Tetris. После тренировочного периода только у группы, игравшей в экшн-игру, улучшились показатели внимания и быстроты реакции.

Помимо улучшения внимания, видеоигры также способствуют развитию способности более эффективно обрабатывать визуальную информацию.
Зрительное восприятие
В исследовании Кары Блэкер, Ким Керби, Элизабет Клобусицки и Джейсон Чейн изучалось, как экшн-игры влияют на объём визуальной рабочей памяти (VWM). Учёные провели эксперимент, в котором одна группа участников 30 часов тренировалась, играя в Call of Duty: Modern Warfare 3 и Call of Duty: Black Ops, а другая группа играла в The Sims 3, который использовался как контрольная игра.

До и после игрового периода участники выполняли тесты на объём и точность визуальной рабочей памяти. Один из таких тестов — задача на обнаружение изменений, где участникам нужно было запомнить цветные квадраты, а затем определить, изменился ли один из них. После тренировки у геймеров, игравших в экшн-игры, выросло количество объектов, которые они могли одновременно удерживать в памяти, в отличие от контрольной группы, которая не показала значительных изменений.
Исследователи пришли к выводу, что экшн-игры помогают мозгу лучше запоминать и обрабатывать визуальные данные, вероятно, за счёт более эффективного распределения внимания и улучшенной избирательности восприятия.
Видеоигры используются также для лечения и коррекции различных зрительных нарушений. Например, Денис Леви описывает, что игра Medal of Honor: Pacific Assault использовалась для лечения амблиопии у взрослых пациентов, что привело к улучшению зрительной остроты и стереопсиса.
Однако важны не только скорость и точность обработки визуальных данных, но и способность ориентироваться в сложных виртуальных и реальных пространствах.
Пространственное мышление
Сюзана Кастель и коллеги изучали влияние видеоигр на пространственное мышление. Они разделили участников на новичков и экспертов в видеоиграх и предложили проходить виртуальный лабиринт сначала без подсказок, потом с ориентирами. Оказалось, что опытные игроки в 3D-видеоигры не превосходили новичков в пространственном обучении и памяти, но превосходили в способности умственного вращения объектов. При этом опыт видеоигр больше помогал женщинам, чем мужчинам.

Однако, исследования учащихся средней школы США Кузнецовой и коллег показывают, что специально разработанная игра виртуальной реальности для развития зрительно-пространственного мышления не оказала влияния на способность мысленно манипулировать объектами в пространстве у учащихся средней школы. В результате игры увеличивалась только уверенность испытуемых в том, что они могут выполнять определенные пространственные задачи.
Управляющие функции
Игры также могут оказывать воздействие и на управляющие функции мозга. Например, Адам Оэй, Майкл Паттерсон описывают как видеоигра-головоломка с меняющимися требованиями улучшает исполнительные функции. Они предложили неопытным игрокам пройти одну из четырёх разных игр: экшн-игру (Modern Combat), головоломку на основе физики (Cut the Rope), стратегическую игру в реальном времени (Starfront Collision) и аркадную игру с быстрым темпом (Fruit Ninja) в течение 20 часов. Были проведены три теста на исполнительные функции до и после тренировки: случайное переключение задач, фланговый тест и тест на торможение реакции (Go/No-go). Только у группы, которая тренировалась в игре-головоломке, основанной на законах физики, значительно улучшились результаты во всех трёх заданиях по сравнению с предварительным тестом. В других группах улучшений, связанных с тренировками, не наблюдалось.

Исследование Дэн Чиаппе и коллег было направлено на изучение способности к быстрому переключению внимания между задачами. Две группы прошли тестирование с использованием батареи многоатрибутных задач (MATB). Одна группа служила контрольной, другая играла в экшн-видеоигры минимум 5 часов в неделю в течение 10 недель. Обе группы вернулись для повторной оценки по шкале MATB. Было обнаружено, что видеоигры в жанре экшн повышают эффективность выполнения второстепенных задач, не мешая выполнению основных задач, то есть улучшают многозадачность.
Креативность
В проекте "Дети и технологии" Линда Джексон и коллеги изучали креативность на основе теста творческого мышления и рассматривали четыре типа информационных воздействий: использование компьютера, использование интернета, видеоигры и использование мобильного телефона. Результаты показали, что игра в видеоигры положительно влияет на все показатели креативности. Независимо от пола или расы, чем больше подросток играл в видеоигры, тем выше был его уровень креативности. Тип видеоигры (например, жестокая, социальная) не влиял на уровень креативности.
Исследователи Рахими Сейидахмад и Валери Шуте проводили изучение вдохновляющей (вдохновляющие примеры) и обучающей поддержки (инструкции) для разработки уровней для игры Physics Playground. Оба условия с вдохновляющей и обучающей поддержкой были значительно более эффективными в повышении креативности учащихся. Авторы предложили учитывать их открытия для создания редакторов уровней, компьютерных и веб-инструментов, где требуется проявление креативности пользователя.

Хорхе Бланко-Эррера и коллеги исследовали студентов старших курсов и сравнивали эффекты игры в Майнкрафт, просмотра телешоу, игры в вождение и игры в Майнкрафт с инструкциями. Исследователи выявили что важна не только игровая механика, но и то, как играет игрок. Игроки, распределенные для игры Майнкрафт без инструкций, показали более высокие результаты по креативности. Игроки, игравшие в Майнкрафт с инструкциями, показали более низкие результаты. Игроки, игравшие в гоночную игру или смотревшие телешоу, показали средние результаты
Вероятнее всего, развитие креативности через видеоигры связано с расфокусировкой внимания. Поскольку игровые события происходят одновременно и внезапно в разных частях экрана, то у игрока может возникать расфокусировка внимания, что положительно сказывается на креативности. Кроме того, разнообразие визуальных и звуковых стимулов увеличивает когнитивную гибкость в процессах творческого мышления
Влияние опыта виртуальной реальности на когнитивную гибкость изучали Симона Риттер и коллеги. Они провели два эксперимента. Сначала участники переживали сложные необычные и неожиданные события в виртуальной реальности (виртуальное пространство университета), затем сталкивались с нарушениями схем. В обоих экспериментах сравнение с контрольными группами показало, что опыт участия в необычном событии повышает когнитивную гибкость в большей степени, чем участие в обычных событиях.
Видеоигры как развивающие тренажёры
Кроме того, видеоигры работают как тренажёры для различных профессий.
Ещё в 1990-х годах ВВС Израиля включили аркаду «Space Fortress» в их курс лётной подготовки после того, как Дэниел Гофер с коллегами обнаружили, что лётные навыки улучшились после тренировки в видеоигре. Впоследствии Яаков Стерн и коллеги доказали эффективность влияния «Space Fortress» на когнитивные функции пожилых людей без признаков деменции.

Джеймс Россер и коллеги даже смогли обнаружить корреляцию игр Super Monkey Ball 2, Star Wars Racer Revenge и Silent Scope с улучшением хирургических навыков. В другом исследовании Маркуса Шликум и коллег, использование Half Life и Chessmaster для тренировки также привело к улучшению эффективности работы на эндоскопических хирургических симуляторах в виртуальной реальности.
Некоторые исследования опровергают эффективность видеоигр. Так Джонатан Харпер и коллеги предложили студентам-медикам заполнить анкету о видеоиграх. После этого они просмотрели обучающее видео об использовании хирургического робота da Vinci для завязывания узлов, а после тренировались в этом. Наблюдатель фиксировал количество завязанных узлов, пропущенных узлов, порванных швов, сломанных швов и механических ошибок. Результаты показали, что заядлые игроки завязали меньше узлов, чем те, кто не играл или играл в игры мало. При этом те, кто занимался спортом не менее 4 лет, сделали меньше механических ошибок, сломали меньше нитей и совершили меньше общих ошибок. Аналогично, те, кто играл на музыкальных инструментах дольше 5 лет, пропустили меньше узлов. Примечательно, что в исследовании не изучается само влияние игры, а только данные анкеты о увлечённости студентов играми.

Чжиён Сюн, Ци Лю и Синьци Хуан разработали цифровую обучающую игру с 11 играми "Мыслительный рай" для развития творческого мышления у детей дошкольного возраста. Приложение развивает пять способностей к творческому мышлению: дивергентное, конвергентное, ассоциативное, образное и обратное мышление. Дети прошли два теста (TTCT, SUS) на творческое мышление до и после тренинга. Обучение улучшило баллы по всем показателям у всех детей.
Роль видеоигр при депрессии, тревоге и психических расстройствах
Видеоигры также помогают преодолевать симптомы ряда психических заболеваний.
Кармен Руссониелло и коллеги предложили двум группам пройти тест на депрессию и принять участие в исследовании. Экспериментальная группа играла в видеоигры три раза в неделю по 30 минут в течение месяца. Контрольная группа просматривала веб-страницу Национального института психического здоровья. Оказалось, что видеоигры поспособствовали снижению депрессивных симптомов по опроснику PHQ-9.
В другом исследовании Мэтью Ти Фиш, Кармен Руссониелло, Кевин О'Брайен предложили дополнительно пройти опросник «Шкала тревожности» (STAI) и смогли установить, что видеоигры способствуют снижению ситуативной и личностной тревожности.
В некоторых обзорных статьях также можно встретить многочисленные исследования о положительной роли видеоигр для развития нейропластичности мозга, лечения шизофрении и небольшом увеличении когнитивных способностей при печеночной энцефалопатии.

Мария Леонора Комелло, Диана Фрэнсис , Лора Хейснер Маршалл, Дианна Апулия изучили мотивацию для игры в рекреационные компьютерные игры у онкологических пациентов и их связь с благоприятными психологическими последствиями. Авторы провели кросс-секционный онлайн-опрос 794 выживших после рака. Ключевыми переменными были мотивация и показатели психологического здоровья, в том числе самоэффективность (self-efficacy) в общении с онкологическими больными, жизнестойкость (coping) и вера в то, что человек живет полноценной и осмысленной жизнью (flourishing). Результаты показали, что участники чаще всего играли для стимуляции и чувства внутренней награды, затем следовали развитие себя, чувство сообщества и личное самоутверждение. Множественный регрессионный анализ выявил положительную связь между игрой ради внутренней мотивации и всеми тремя показателями психологического здоровья (self-efficacy, coping, flourishing). Игра ради чувства общности также положительно связана с жизнестойкостью (coping) и полноценностью жизни (flourishing).

Помимо уже упомянутого исследования о влиянии видеоигры на когнитивные функции пожилых, есть целый ряд исследований, которые подтверждают эффективность активных видеоигр (AVG) в реабилитации пожилых, но, конечно, в качестве второстепенного способа, который уступает любым научно и практически обоснованным методикам.
Положительное и отрицательное влияние видеоигр на психику
В обзоре Изабеллы Граник, Адам Лобеля, Рутгера Энгельса описано как положительное влияние видеоигр на когнитивные способности, социальные навыки, мотивацию, эмоции, так и отрицательное влияние.
Авторы подчеркивают, что видеоигры способны улучшать когнитивные способности, такие как внимание и пространственное разрешение. Особенно при игре в шутеры, как Halo 4. Игры-головоломки также развивают навыки решения проблем.
Видеоигры способствуют развитию настойчивости и постоянному стремлению к цели, так как основаны на вознаграждении игроков за их старания. Чувство триумфа после успешного завершения сложных задач стимулирует дальнейшие усилия. Игры помогают улучшать настроение и снижать тревожность. Например, игра в Angry Birds, помогает расслабиться.

Видеоигры вызывают широкий спектр эмоций, включая разочарование и тревогу, позволяя игрокам тренировать управление негативными эмоциями в безопасной среде.
Социальные навыки также улучшаются благодаря кооперативным играм, таким как World of Warcraft, которые способствуют развитию социальных навыков и просоциального поведения.

Игры, предполагающие способность организовывать группы и вести за собой единомышленников, такие как Guild Wars 2, положительно влияют на участие в волонтерских и гражданских движениях в реальной жизни.
В то же время чрезмерное увлечение видеоиграми может быть связано с проблемами с психическим здоровьем. В частности, подростки, которые играют в видеоигры по ночам, чаще страдают от депрессивных симптомов. Игровая зависимость негативно сказывается на семейной и школьной жизни, а также на психическом состоянии. Исследования, на которые ссылаются авторы, показывают, что 3% голландских и около 8% американских подростков, играющих в видеоигры, имеют патологические симптомы зависимости. Зависимость от видеоигр может привести к социальной изоляции, снижению уровня межличностных контактов и ухудшению навыков общения в реальной жизни. Рекомендуется соблюдать баланс между игровым временем и другими видами деятельности.
Как вы теперь считаете, вредны компьютерные игры для психики?
Моё мнение НЕ изменилось, вредны
Моё мнение изменилось, видеоигры в чём-то полезны
Моё мнение НЕ изменилось, видеоигры в чём-то полезны
Моё мнение изменилось, теперь я точно понимаю: игры вредны
Конечно, полезность видеоигр связана с типом игры, сложностью когнитивных задач, которые нужно решать игроку. Чрезмерное увлечение игрой оказывает напротив вредное влияние. Игра позволяет нашему мозгу сталкиваться с когнитивными задачами, существующими в виртуальной реальности, что активирует соответствующие мыслительные функции.
Comments